在Win10系统上正式带来DirectX 12,DX12比DX9受欢迎多了,全球首款支持DirectX 12的游戏是奇点灰烬。directx12相较旧版DirectX而言,能提供开发者更底层的API(类似AMD的Mantle)以有效减轻CPU/GPU的过载,再就是优化了对多线程硬件的支持等。并在新版Win10操作系统中才能够支持DX12,想要使用dx12的朋友则需要先升级到Win10或以上版本的Windows才行!
dx11与dx12对比
从图中可以看到,DX11下的绘图调用数量(Draw Call)是单线程约150万,多线程250万,而在换为DX12后,绘图调用数猛增到850万,整整提高到330%的水平。
对此,我们不禁可以期待,在DX12的帮助下,今后的游戏开发者可以比以往更加接近底层API,可以更深入GPU和处理器的底层对游戏进行优化,从而使得PC达到游戏主机调用效率的高度。
Direct3D 11
Direct3D 12
DX12 GPU支持列表
nvidia:开普勒、费米、麦克斯韦架构全部都支持DX12。
AMD:GCN架构的所有显卡均支持DX12,也就是Radeon HD 7000、Radeon R200系列。
Intel:第四代Haswell可以支持DX12,但其实仅限最高端的两个型号:GT3 Iris 5100、GT3e Iris Pro 5200。
虽然之前DirectX系列API一直都是非常出色的产品,但是最新的DirectX 12依然解决了上一代DirectX 11长期以来一直存在的提问。
Directx12功能特点
1、一个新的特性
DX12最主要的转变便是更最底层API,这一点特别像AMDMantle,在硬件抽象层上你走比过去更加深入,可以与此同时缓解CPU、GPU的负载(overload)。
主要包括:运用可追溯系统GPU生产流水线、操纵网络资源情况变换(比如从3D渲染总体目标到纹路)、操纵网络资源重新命名,更低的API和推动追踪,可预测特性,这些。
此外,DX12大大提升了线程同步高效率,能够充分运用线程同步硬件的发展潜力。DX11在这一方面受CPU的性能比较严重牵制,根本原因是不可以合理利用多核心。
微软声称,微软对多核心CPU的利用似乎是极致线性增长的,也就是说四关键能贴近单核心的四倍。
另外还有3D渲染生产流水线、3D渲染特性、资源优化配置、指令目录与关联、ioctl弹跳等各个方面的改善,由于关键讲的是研发的,也很深晦,这里也不先说太多了。
2、硬件支持
NVIDIA确定说,开普勒、费米、麦克斯韦构架全都支持DX12,也就是GeForceGTX400系列产品至今的型号规格都能够,DX11的都可以。
AMD则确定,GCN构架的所有独立显卡均支持DX12,也就是RadeonHD7000、RadeonR200系列产品。
Intel确定称,第四代Haswell可以支持DX12,其实仅限于最大端2个型号规格:GT3Iris5100、GT3eIrisPro5200。
现阶段不知道它们都是100%API支持或是只是特性集里的支持,但是至少有一点,那便是DX12并不一定一个新的硬件才能达到,已有的就能,所以它更像DX11的一个拓展。
3、高通与挪动
往往把高通独立整理出来,是由于这也是它首度与微软DX联合协作,都是微软DX初次宣布面对挪动行业。
依照高通这样的说法,DX12能够大大提高能耗等级,改善挪动设备,并且在可扩展性、可移植性层面都很不错。
4、XboxOne
AMD已经说了DX12会彻底导向性XboxOne,微软也表示,她们只用了四个月的时间和精力,还把XboxOne的关键渲染引擎从DX11.1转移到了DX12。
在这以前,已有一些归属于DX12的特性存在XboxOne(来看策划许久),其它的已经移殖来。
此外,EpicGames还表示已经与微软、NVIDIA密切合作,让新公布的虚幻引擎4极致支持DX12——未提AMD,来看虚无缥缈4的游戏会很侧重于N卡。
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