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MUGEN人物制作工具(Fighter Factory战斗工厂) v3.5.3中文版

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory战斗工厂) v3.5.3中文版
更新时间:2023-11-15游戏大小:20M文件格式:.rar
授权方式:免费版游戏语言:简体中文游戏类型:单机游戏

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软件介绍

Fighter Factory中文版是一款可以用于MUGEN人物制作软件,利用软件对人物模型、技能更改,让游戏效果更好~也常用于制作2d游戏MOD的软件,诸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用这款软件进行更改,通过Fighter Factory用户可以制作人物补丁,还能设置游戏人物语言、伤害数值等基础功能,软件操作简单,常被用做游戏人物制作的入门软件。

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory战斗工厂) v3.5.3中文版

Fighter Factory软件介绍

首先,Mugen的发音为“mū gěn”,Mugen简单的来说就是“一款格斗游戏编辑器”,时至今日已经有无数的作者通过Mugen制作出了成千上万的人物、场景、画面包等,所以很多人误认为是一款游戏。

M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用c语言与Allegro程序库开发的免费的2d格斗游戏引擎(只作为个人爱好者使用,非专业引擎),目前M.U.G.E.N有分别在DOS、Windows和Linux等操作系统上运行的版本。MUGEN在日文中有“无限”的意思,本身即是一个开放的平台,目前以格斗类游戏角色对战为主要和常用功能,既适合AI观战,也适合手操对战。MUGEN给予了不同系统的人物共有的一个平台。 狭义的MUGEN即是指代由Elecbyte小组开发的一款软件,可由各人喜好搭载制作不同的格斗游戏人物对战。
 

Fighter Factory软件功能

  1、Fighter Factory Studio提供游戏设计功能

  2、可以通过这款软件设计简单的2D游戏

  3、软件功能很多,可以使用官方提供的模板创建游戏

  4、提供更多的动画设计功能,可以在软件设计游戏动画

  5、支持图像设计功能,也可以在软件编辑游戏图像

  6、支持指令设置功能,在设计游戏的过程可以自定义指令

  7、支持色表功能,可以在软件调整图像颜色,可以调整游戏角色颜色

  8、可以通过将图像拖动到所需位置来更改图像的位置

  9、动画编辑器用于创建和编辑项目的动画。图形工作空间包含标尺,辅助线,OnionSkin图像,当前Sprite图像

Fighter Factory功能特色

分模块,支持多个引擎。
项目文件浏览器(将是整个游戏开发的必要条件)。
OpenGL是必需的,但是软件光栅化器的替代品也是可用的。
更新到Qt框架的最新版本。
混合解析器/语法高亮(更智能、更快、更可靠)。
多线程(长任务在所有可用的CPU核心上进行拆分)。
撤消、重做、剪切、复制、粘贴、查找和替换在所有编辑器中都可用。你甚至可以撤销复杂的事情,如对精灵的更改。
代码编辑器也提供缩放功能。
内置图像编辑器内的精灵编辑器。
导入替换具有相同组/编号的精灵。
能够在图像编辑器外调整一个或多个精灵的大小(您可以在一个批处理中使用点击框调整/缩放来缩放所有精灵)。
默认背景设置基于localcoord。
接触盒图形始终使用与当前图形相同的类型(默认或非默认),如果没有,则使用非默认类型。
更好地支持帧插值,包括时间线控件。
动画上的洋葱皮从精灵更改为动画/帧。
完全支持高DPI显示。
调色板生成和“根据调色板调整图像”,更好地支持alpha通道。
动画GIF生成甚至适用于非8bit精灵。
更好的界面预设系统。
在管理器上拖放支持。
声音编辑器上的声音文件查看器。
为代码编辑器添加了全部折叠/全部展开。
解析器按文件类型对允许的代码进行分组。
在动画编辑器中添加了A1透明度快捷方式。
增加了对帧插值的完全支持。
改进了offset viewer和throw creator。

如何设置为中文?


打开Fighter Factory Studio软件显示设置界面,在这里选择中文

MUGEN人物制作工具(Fighter Factory战斗工厂) v3.5.3中文版
 

参数说明

HitDef

[State ???]

type = HitDef

attr = arg1, arg2

定义一个人物的攻击. 如果人物的攻击判定框和对手的存在判定框重叠,并且在这个时候有HITDEF STATE被定义, 指定事件就会发生. 这是个相对复杂,但是很常用的STATE.

一个 HitDef 只对一个攻击有效. 想在一个动作里连续有多次攻击, 必须用多个 trigger 引发多次HITDEF STATE.

必要参数:

attr = hit_attribute (string)

这是攻击的属性. 用于检测这个攻击是否直接打到对手,它的格式:

attr = arg1, arg2

其中:

- arg1 是 "S", "C" 或者 "A". 类似StateDef里的"statetype" ,

说明这个状态是站着,蹲着或者是直接攻击.

- arg2 是2个字母.

第一个字母是 "N" (普通), "S"(特殊), 或者"H" (无敌),

第2个字母是"A"(直接攻击), "P"(发射道具), 或者"T"(抓投).

hitflag = hit_flags (string)

这个参数用于控制对手被攻击以后的动作(受创后仰姿势)和能否被追打.

hit_flags 是可以包含下列字母的字符串:

"H" -- 上段, "L" -- 下段 "A" --空中. "M" -- 中段,相当与“HL”

"F" -- 坠落追打, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后飞到天上的对手.

"D"--地面追, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后倒地的对手.

还有2个可以选用的字符是 "+" 和 "-".

如果有"+"那么攻击只在对手处于gethit state时有效

这常用于第一下没有击中后面的都不会影响对手的连续动作.

如果有"-"那么攻击只在对手不在gethit state时候有效

这常用于抓投和其他动作(下面这句不明白什么意思)

和其他你在攻击状态时不希望对手被其他攻击打到的时候用。

例如自己在抓投对手的准备姿势中防止被对手打到而破坏了抓投.

"+" 和 "-" 不能同时用

如果省略这个参数,默认为"MAF".

guardflag = hit_flags (string)

这个参数用于检测对手的姿势能否防御住这个攻击.

hit_flags可以是下列字符的组合:

"H" 上段, "L" 下段 或者 "A" 空中. "M" 中段,相当于"HL".

affectteam = team_type (string)

team_type 说明哪个队的人物可以被击中:

B 两队(全部人物)

E 敌方

F 友方(你的队友).

默认为 E.

animtype = anim_type (字符串)

anim_type 说明对手被攻击以后的受创animation,对应5000以后的ANIM。

可以从"light", "medium", "hard", "back", "up"或者"diagup"中选择

前3个从字面意思就可以明白,是受轻、中、重攻击.

"Back" 是对手被绊倒.

"Up" 是对手打的被垂直飞起,

"DiagUp" 是对手被打到向斜后起,最后头着地.

默认为 "Light" .

air.animtype = anim_type (string)

类似上一个animtype,不过是在对手跳在空中的时候起作用.

默认也是"Light" .

fall.animtype = anim_type (string)

同上,在对手在被击后飞在空的时候起作用。如果省略则同air.animtype,

比如air.animtype是"up"这个也会是UP,air.animtype省略则这个就是"light"

priority = hit_prior (整数), hit_type (字符串)

hit_prior说明攻击的优先次序.同时出手的优先高的攻击会比优先低的攻击先打到对手.

有效的hit_prior值为1-7.默认是4.

hit_type, 说明双方在同样的hit_prior优先级同时击中对手的时候如何反应,可以是:

Dodge,Hit,Miss

效果如下:

Hit vs. Hit: 双方都被打

Hit vs. Miss: 是Hit的被打,是Miss的没打中

Hit vs. Dodge: 都不被打

Dodge vs. Dodge: 都不被打

Dodge vs. Miss: 都不被打

Miss vs. Miss: 都不被打

(注意miss和dodge的不同)

注意即使都不被打, 各自的HitDefs仍然是有效的.

damage = hit_damage, guard_damage (int)

hit_damage 是对手被打受到的伤害值即掉多少血.

guard_damage 是对手防住这个攻击的话受到的伤害值.

2个省略的话默认都是0

pausetime = p1_pausetime, p2_shaketime (int)

这个参数是描述双方在这次攻击打到时的停顿时间.

p1_pausetime 是自己的人物攻击打中时的停顿时间,单位是game-ticks.

p2_pausetime 是对手被被打中后,向后滑移前的震动时间

省略的话默认是0,0

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